« VOUS êtes sur le point d’embarquer dans une aventure épique ».

Une feuille de papier, un stylo, une paire de dés et le jeu commence. Univers rempli de créatures, d’énigmes et de combats, les livres jeux (appelés parfois livres dont vous êtes le héros) ont su enchanter un grand nombre de lecteurs notamment dans les années 80-90. 

Entretien avec Benjamin Berget (aussi connu sous le nom de B. B. Wismerhill), écrivain spécialiste et lui-même auteur de deux livres-jeux (« L’épopée du moine guerrier » & « La geste du chevalier errant»).

 

En quoi la combinaison littérature et jeu a-t-elle été un succès auprès des lecteurs ?

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Il y a d’abord un attrait bassement économique. Quand vous achetiez un livre-jeu 40 francs grand maximum, un jeu vidéo coûtait 10 fois plus cher. Pour les parents et ados au budgetdragon serré, le calcul était vite fait.
Ensuite vient le pouvoir des mots. Si vous lisez « imaginez un chêne », il vient immédiatement à votre esprit, dans sa perfection archétypale. Si vous faites une partie du premier « Legend of Zelda » sur NES, un chêne est une vague forme verte. Et encore, il s’agissait d’un jeu soigné : dans la plupart des jeux de l’époque, les arbres n’étaient qu’un rectangle vert disgracieux.
Enfin, le grand avantage des livres-jeux par rapport aux jeux de rôle sur table, c’est qu’il n’y a pas besoin d’être plusieurs joueurs. Les règles dans le livre sont le « maître du jeu », au joueur de le suivre… ou de s’en éloigner sans scrupule.

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Sorcellerie!, Épouvante! ou encore Loup solitaire. Les séries ont été nombreuses et pleine de cycles. Peut-on parler d’un travail titanesque et d’une imagination sans fin pour les auteurs ?

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En réalité, les livres-jeux des années 1980 exploitaient généralement un cadre plutôt restreint : les bases de l’Heroic-Fantasy de Tolkien et de « Dungeons & Dragons ». Si l’on compare avec les autres thèmes, il y a eu par exemple beaucoup moins de S.F., de politiques, de parodiques ou d’historiques.
Bien sûr, cela n’a pas empêché quelques francs-tireurs de faire preuve d’audace, mais cela restait marginal du point de vue des ventes. Les livres-jeux les plus originaux des années 1980 étaient d’ailleurs français : l’équipe de Doug Headline et Dominique Monrocq a produit l’excellente « Saga du prêtre Jean » et bien d’autres chouettes collections chez Hachette et Le livre de poche.

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Les illustrations ont également participé au succès des livres-jeux. Sont elles des éléments clés dans l’imagination du lecteur-héros ?

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La première chose que vous faites avec un livre entre les mains, ce n’est pas de lire les règles du jeu : vous admirez le dessin de couverture, puis ceux à l’intérieur.
Les illustrations entraient en résonnance avec d’autres médiums des années 1980 :tombeaudu les jeux vidéo sur Atari ST et Amiga, les jeux de rôles sur table, les comics, les affiches de cinéma, etc. Tout cela résonnait en un microcosme, simplement parce que les illustrateurs travaillaient également dans ces domaines.
Mais j’ai remarqué une chose : tous ceux que j’ai interviewés dans mon webzine Le Marteau & L’Enclume m’ont confié qu’ils faisaient leurs premières armes avec les livres-jeux. C’étaient leurs premières commandes professionnelles. Plus tard, Les Edwards fera la jaquette d’un album de Metallica, Ian Mc Caig sera concepteur artistique pour la seconde Trilogie Star Wars et le quatrième Harry Potter, John Howe sera carrément directeur artistique sur les trilogies « Le Seigneur des Anneaux » et « Le Hobbit » de Peter Jackson, et John Blanche se retrouvera à la tête d’un empire avec la création des figurines Warhammer. En fait, les livres-jeux constituaient un formidable laboratoire pour les illustrateurs, qui ont bâti pièce après pièce ce que l’on appelle bâtardement de nos jours la « culture geek ».

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Le frisson de faire le mauvais choix ou le mauvais coup de dé. C’est aussi un plaisir pour le lecteur de s’améliorer ou de résoudre le mystère ?

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Il y a plusieurs écoles parmi les auteurs de livres-jeux. Les Défis Fantastiques contiennentdéfis une part énorme de hasard, qui joue en général en défaveur du joueur. C’est pourquoi on trichait sans vergogne en intercalant nos doigts dans les pages pour revenir en arrière, ou en relançant un mauvais jet de dés.
A présent, ce genre de choses serait beaucoup plus difficile à faire passer auprès des joueurs, car il y a une réelle demande de règles équilibrées (donc beta-testées en amont) et de ce qu’on appelle en jeu vidéo de « sentiment d’autonomie ». En gros, plus la part de hasard se réduit, puis le joueur a de liberté, qui se traduit par plus de choix. La difficulté pour les auteurs de livres-jeux vient de la tension qui nait entre les chemins de traverse et les rails de l’aventure principale, nécessaire pour faire sentir une progression…

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Vous êtes vous-même auteur. En plus de l’histoire, il faut savoir animer le jeu. Est-ce tout de même un vrai plaisir d’offrir de multiples possibilités d’actions et de destins ?

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Mes livres-jeux « L’épopée du Moine Guerrier » et « La geste du Chevalier Errant » vont être republiés chez Posidonia Editions. Inventer des histoires a toujours été un plaisir, les faire rentrer dans le corset de règles du jeu l’est moins, en raison du temps monstrueux que cela prend.
Et puis, il y a toujours l’angoisse de découvrir un bug qui bloquerait le joueur. Les outils informatiques permettent heureusement d’avoir une vision globale et de diminuer les erreurs, et des fans aiment tester et partager leurs expériences.

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Vous faites beaucoup de références dans vos ouvrages. Est-ce une envie de rendre hommage? D’amuser le lecteur-héros ?

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J’adore faire des pastiches, c’est un atout humoristique très puissant. Si le joueur a les références des années 1980, tant mieux. Sinon, les situations que je crée sont en soi divertissantes. Sans vouloir me comparer à John Blanche, je le prends pour exemple, lui qui a la loufoquerie de placer la Joconde dans ses peintures de Warhammer.

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Le jeu vidéo s’est-il inspiré du livre-jeu ?

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Le jeu vidéo existait bien avant les « livres dont vous êtes le héros » chez Gallimard Jeunesse. Mais comme je l’expliquais, il y avait au début des années 1980 un microsome où les médiums se répondaient et s’enrichissaient.
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Peu à peu disparu durant les années 90, le livre-jeu a-t-il tout de même encore ses fans et utilisateurs ?

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Les livres-jeux avaient une étiquette « enfant » qui m’a dérangé en grandissant, c’est pourquoi je les ai remisés au grenier durant l’adolescence. De nos jours, j’aime relancer une partie en échangeant mon ressenti sur le forum des nostalgiques la Taverne des aventuriers.
J’apprécie aussi les nouveautés, par exemple la série policière Nils Jacket de JFM qui propose des parties de Cluedo monumentales.
Enfin, les classiques ont été adaptés aux supports utilisés par la jeunesse : on trouve « Joe Dever’s Lone Wolf (Loup Solitaire) » sur PS4 et Xbox One, mais aussi « The Warlock of Firetop Mountain (Le sorcier de la montagne de feu) » sur Nintendo Switch et « Steve Jackson’s Sorcery! (Sorcellerie!) » sur Google Play, App Store et Steam. A vous de jouer !

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Pour en savoir plus :

 

Les différents numéros du Marteau & l’Enclume (avec le spécial loup solitaire) :

https://www.amazon.fr/dp/B09GN7YTGL?binding=paperback&qid=1636479532&sr=1-2&ref=dbs_dp_rwt_sb_tukn&fbclid=IwAR0Z1SZsmhZyQq2_bfI3EPSsFdEHe4GES8TyY8WSBA5K0SiE3BlB5pjcKQk

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